Archive for 2020
No : 005/ LOKAKARYAKHIR/UNIB/KKN
31/V1I/2019
Hal : Undangan
Lampiran :
-
Kepada
Yth:
di-
Tempat
Assallamu’allaikum
Wr.Wb.
Sehubungan akan dilaksanakannya
Lokakarya Akhir dan Perpisahan Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata kelompok 31 Desa Sidodadi
yang Insya Allah akan dilaksanakan pada :
Hari /Tanggal : Senin malam selasa , 29 Juli 2019
Waktu : 19.30 WIB s/d selesai.
Tempat : Balai Kegiatan dan
Belajar Masyarakat (BKBM) Sidodadi
Maka dari itu, kami mengharapkan kesediaan bapak/ibu untuk
bisa hadir dalam acara tersebut.
Demikian undangan ini kami buat dengan harapan semoga bapak/ibu berkenan untuk
hadir. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih.
Wassalamu’allaikum Wr.Wb
Koordinator Desa Sekretaris
Yoyon Saputra Chika
D1A016 A1D016
Mengetahui
Kepala
Desa Sidodadi
Muslih
1. Jelaskan mengapa matriks berikut bukan merupakan matriks probabilitas transisional rantai markov?
Jawab :
Probabilitas
Transisi adalah perubahan dari satu status ke status yang lain pada periode
(waktu) berikutnya dan merupakan suatu proses random yang dinyatakan dalam
probabilitas. Salah
satu syarat dalam analisa markov adalah jumlah probabilitas transisi untuk
suatu keadaan awal dari sistem sama dengan 1. Jadi pada matriks tersebut jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan
awal dari sistem tidak sama dengan 1 berarti bukan merupakan matriks
probabilitas transisional rantai markov.
2. Jelaskan
mengapa matriks berikut bukan merupakan matriks probabilitas transisional Rantai
Markov?
Jawab
:
Matriks tersebut jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan
awal dari sistem tidak sama dengan 1 berarti bukan merupakan matriks
probabilitas transisional rantai markov.
3. Jika
dua produk, namakan saja A dan B, bersaing di pasar dimana A mengguasai
60% pangsa pasar sedang sisanya
dinikmati oleh B, maka bagaimana hal itu dituangkan kedalam vektor ?
Jawab
:
Jika A 60% maka sisanya dinikmati 40% oleh B. Bila disederhanakan maka A 0,6 dan B 0,4. Jadi jika apabila dituangkan dalam bentuk vector menjadi vector baris yaitu
4. Dalam latihan 3, apakah ada pertimbangan pemilihan dimensi vektor, jelaskan!
Jawab
:
Dimensi vector ditentukan oleh
banyaknya baris atau kolom pada latihan 3, terlihat pada latihan 3 hanya
terdapat 2 kolom atau baris. Jadi
dimensi vector yang dipilih adalah 2 dimensi.
5.
Dalam
latihan 3, apakah high order Markov bisa diterapakan? Jelaskan!
Jawab
:
Soal
di atas high order merupakan sebuah
peluang dimana probabilitas suatu kasus memungkinkan untuk berubah pada setiap
periode j. Apabila setiap probabilitas peluang setiap periode berubah disebut high order. Pada kasus diatas kasus
tersebut memungkinkan untuk berubah pada setiap periode sehingga high order
dapat diterapkan.
6.
Jika
diketahui matriks probabilitas transisional:
Dan diketahui pula bahwa peluang kejadian pada periode r adalah:
Maka tentukan peluang kejadian periode r
= 1
dan r =
2
Jawab
:
7. Pada latihan 6,
tentukan peluang kejadian periode r=5?
Jawab :
8. Pada latihan 6, bilamana kondisi ekuilibirium terjadi?
Jawab
:
Bila terjadi kondisi ekuilibrium dimana
probabilitas tidak lagi mempengaruhi kejadian periode selanjutanya. Dinamika
variable – variable yang tertuang ke dalam probabilitas transisional akan terus
menerus mempengaruhi kejadian di periode selanjutanya hingga tercapai kondisi
ekuilibrium. Dapat di lihat pada latihan 6, dapat disimpulkan bahwasannya, pada
periode
t+4 Ã (0,41696 0,58304)
t+5 Ã (0,4166 0,5833)
Nilai
diatas dapat simpulkan perbandingan dari
nilai setiap periodenya tidak terlalu jauh, maka akan mendekati pada kondisi
ekuilibrium.
9.
Jika
tiga produk,namakan saja A, B, dan C, bersaing dipasar dimana A menguasai 60%
pangsa pasar sedang sisanya dinikmati sama oleh B dan C, maka bagaimana hal itu
dituangkan kedalam bentuk vektor?
Contoh Penerapan Model Simulasi, Game, Tutorial Pada Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK)
Model Simulasi
Aplikasi
Fire Truck Driving Rescue
1. Model PBK dan Karakteristiknya
Model PBK pada aplikasi ini adalah model simulasi
dimana model simulasi ini bercampur dengan mode permainan, pada aplikasi ini dapat menciptakan latar yaitu lingkungan
kota.
- Simulasi ini
digunakan untuk anak dalam mempelajari atau mengetahui menganai cara para
pemadam kebakaran melakukan tugasnya mulai dari mengendarai mobil pemadam
menuju objek yang terbakar dan mengetahui cara para pemadam, memadamkan
api dari mobil pemadam, alat yang digunakan dalam proses pemadaman yang
ada dimobil seperti tangga dan pipa/selang pemadam. Pada perangkat ajar simulasi siswa
dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata sehingga
siswa dapat merespon panggilan
gawat darurat, mengendalikan mobil, mengetahui fungsi alat pemadam.
- Uraian : mengira-ngirakan
situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, terdapat latar tempat sebuah kota,
dimana siswa dapat mengetahui cara mobil pemadam berangkat menuju tempat
kebakaran, dan objek yang terbakar seperti gedung dan kendaraan.
- Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu kegunaan alat pada aplikasi
- Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari
keputusan, memelihara model dan databasenya.
- Peran pelajar : latihan membuat keputusan dalam kecepatan waktu tiba di lokasi
kebakaran, membuat pilihan-pilihan
pada saat memilih arah jalan menuju lokasi kebaran dari kompas petunjuk, menerima
hasil dari keputusan adalah
ketika memutuskan untuk memadamkan api, maka api objek akan padam.
2. Panduan PBK yang efektif
·
PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran (Ya) karena dalam aplikasi
ini memberikan pelajaran tata cara pemadam kebakaran mulai dari berangkat dari
garasi sampai ke lokasi kebakaran, dan ada petunjuk cara memadamkan api dengan
benar.
·
PBK yang efektif diindividualisasikan (Ya) karena pada aplikasi ini digunakan secara
individu untuk mengetahui tata cara pemadam kebakaran, sehingga memberikan
pengetahuan apabila ada terjadi kebakaran disekitar lingkungan.
·
PBK yang efektif menarik minat siswa
(Ya) karena pada design menarik dengan menampilkan latar kota yang tampak
nyata, serta mobil pemadam seperti asli dengan adanya suara sirine.
·
PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada
siswa (Ya) karena aplikasi ini siswa dapat
mengetahui tata cara pemadam kebakaran, sehingga memberikan pengetahuan apabila
ada terjadi kebakaran disekitar lingkungan
·
PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran (Ya) Karena aplikasi ini dapat digunakan pada siswa
akademik pemadam kebakaran, jadi siswa dapat mempelajari simulasi ini sebelum
langsung praktek di tempat kejadian
·
PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang
baik (Ya) karena pada aplikasi ini selain
tidak menggunakan spesifikasi penyimpanan yang besar, aplikasi ini pun mudah
dioprasikan.
·
PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran (Ya) Karena aplikasi ini design menarik dengan
menampilkan latar kota yang tampak nyata, serta mobil pemadam seperti asli
dengan adanya suara sirine.
3. Berilah saran & ide kreatif tambahan sesuai dengan
versi Anda terhadap aplikasi tersebut
Saran pada aplikasi ini adalah menambahkan fitur
petugas pemadam kebakaran karena pada aplikasi ini dalam proses memadamkan api
hanya menggunakan mobil pemadam, serta pada apliakasi ini hendaknya menambahkan
waktu dan poin dalam proses memadamkan api, apabila telah lewat waktu yang
ditentukan objek yang terbakar jadi hangus dan hendaknya tidak mendapatkan
poin. Pada level selanjutnya hendak nya latar
tempat diganti agar tidak menimbulkan kebosanan dalam menggunakan
aplikasi ini.
Sedangkan ide kratif yang kami inginkan pada aplikasi
ini adalah menampilkan warga/orang di sekitar tempat kejadian kebakaran lari
ketakutan agar lebih tampak nyata.
Model Game
Aplikasi Serial Belajar Si Kecil (SECIL) Bendera Dunia
1. Model PBK dan Karakteristiknya
Program ini dapat memotivasi
semangat belajar siswa dimana pada
aplikasi memiliki design dan warna yang sangat interaktif dan menarik, pada
aplikasi ini juga memiliki feedback suara sesuai apa yang kita klik dan
memiliki suara petunjuk permainan. Permainan ini memiliki manfaat untuk
menambah wawasan mengenai bendera-bendera Negara dari seluruh dunia.
- Uraian : Pada
aplikasi ini terdapat 3 jenis permainan yang mana masing-masing permainan
ini memiliki level mulai dari mudah hingga sulit. Dalam aplikasi ini
memiliki feedback kepada pengguna sehingga lebih interaktif. Selain itu
aplikasi SECIL ini mengenalkan nama-nama bendera sesuai wilayah Negara dan
benua yang ada di seluruh dunia dan memiliki batas waktu dalam menjawab
pertanyaan jika benar maka akan mendapatkan poin sebaliknya jika salah
maka akan memberikan feedback bahwa yang kita jawab salah , sehingga
pengguna bisa mengulang kembali soal sebelumnya.
- Peran pengajar : Memandu
jalannya permainan menggunakan suara dan memonitor
hasil-hasil poin yang didapat
siswa/pengguna.
- Peran komputer : bertindak sebagai pemberi soal, penentu waktu,
dan pemberi score.
- Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan seperti memilih jawaban bendera yang
tepat sesuai dengan pertanyaan.
2. Panduan PBK yang efektif
·
PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran (ya) karena pada aplikasi ini mempelajari
bendara-bendera yang ada disetiap Negara wilayah benua dengan cara bermain
menebak bendera dan menjawab pertanyaan.
·
PBK yang efektif memaksimalkan interaksi ( ya ) karena pada aplikasi pada setiap siswa memulai
permainan terdapat suara petunjuk.
·
PBK yang efektif menarik minat siswa
( ya) karena memiliki design dan warna yang sangat interaktif dan menarik.
·
PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada
siswa (ya) karena pada aplikasi berisi
pengetahuan dan permainan yang sesuai wawasan siswa
·
PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam (ya) karena pada aplikasi ini memberikan efek suara
yang berbeda disetiap perintah yang diklik.
·
PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran ( ya) karena aplikasi ini bisa digunakan untuk
menambah wawasan para siswa sekolah dasar dan untuk menambah ingatan siswa
menengah atas.
·
PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin (ya) karena aplikasi ini memiliki waktu dalam
menyelesaikan game apabila menjawabnya dalam waktu cepat maka akan berbeda
denagn hasil poin apabila menjawab secara lambat.
·
PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang
baik ( ya ) karena aplikasi ini
memberikan feedback yang banyak seperti suara petunjuk.
·
PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran (ya ) karena aplikasi ini mempelajari bendara-bendera
yang ada disetiap Negara wilayah benua dengan cara bermain menebak bendera dan
menjawab pertanyaan.
3. Berilah saran & ide kreatif tambahan sesuai dengan
versi Anda terhadap aplikasi tersebut
Saran pada aplikasi ini adalah menambahkan tingkatan
level yang lebih beragam seperti apabila level lebih tinggi maka waktu yang
disediakan lebih sedikit agar siswa dapat melatih kecepatan motorik tangan
dalam memilih.
Ide kreatif yang ingin kami munculkan dalam aplikasi
ini adalah menambahkan pilihan permainan seperti untuk mewarnai bendera agar
siswa lebih mengetahui warna dari setiap Negara dan latihan dalam memilih
warna.serta pilihan game puzzle bendera Karena melatih siswa dalam menentukan
pilihan manakah menentukan pasangan untuk merangkai bentuk bendera yang sesuai.
Model Tutorial
Aplikasi Belajar Menulis Huruf / Angka
1. Model PBK dan Karakteristiknya
Program
ini dapat membuat anak-anak untuk belajar menulis huruf ataupun angka dimana
aplikasi ini menggunakan suara musik yang menarik dan menggunakan desain yang berwarna-warni
sehingga anak-anak tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut. Nantinya
program akan menampilkan gambar huruf atau angka yang benar, kemudian program
akan menampilkan cara untuk menulis angka atau huruf tersebut. Program ini juga
mengajarkan membaca pada saat ingin menulis huruf dan angka dimana program akan
mengeluarkan output suara yang ditimbulkan saat memulai menulis angka atau
huruf.
·
Uraian : Pada aplikasi ini terdapat 4 menu
yaitu menulis huruf capital, menulis huruf kecil, menulis angka dan baca. Pada
saat ingin memulai menulis angka atau huruf terdapat gambar yang merupakan
informasi bagi pengguna sebagai panduan untuk menulis. Pada menu baca terdapat
2 huruf yang digabungkan yaitu huruf mati dan huruf vocal seperti da,di,du dan
lain-lain, dimana pada menu ini pengguna juga dapat belajar menulis. Untuk
belajar menulis program akan menampilkan arah yang dimana apabila jari kita
menyeretkan pada layar sesuai arah yang benar maka program akan menampilkan garis
dan apabila salah maka program tidak akan menampilkan garis . Apabila semua
arah telah di lengkapi oleh pengguna dengan menyeretkan jarinya maka
terbentuklah sebuah huruf atau angka dan program akan menampilkan pesan dan
output suara bahwa pengguna telah berhasil untuk menuliskan huruf atau angka.
·
Peran pengajar : menampilkan materi untuk belajar menulis
dengan menampilkan contoh gambar dan menampilkan arah untuk belajar menulis
angka dan huruf.
·
Peran komputer : mengeluarkan output suara apabila pengguna
telah berhasil menulis angka atau huruf.
·
Peran pelajar : mempelajari bagaimana
menulis huruf ataupun angka.
2. Panduan PBK yang efektif
·
PBK
yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran (ya) karena pada
aplikasi ini mempelajari cara menulis angka ataupun huruf.
·
PBK
yang efektif memaksimalkan interaksi ( ya ) karena pada
aplikasi terdapat arah untuk menyeretkan jari pengguna sebagai petunjuk untuk
membuat huruf atau angka.
·
PBK
yang efektif menarik minat siswa
( ya) karena memiliki design dan warna yang menarik dan menggunakan backsound
yang sesuai.
·
PBK
yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa
(ya) karena pada aplikasi berisi pengetahuan untuk belajar menulis dan membaca.
·
PBK
yang efektif menyediakan feedback yang beragam (ya) karena pada
aplikasi ini memberikan efek suara yang berbeda disetiap huruf atau angka yang
diklik.
·
PBK
yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran
( ya) karena aplikasi ini bisa digunakan untuk menambah wawasan balita dan
anak-anak yang ingin belajar menulis sekaligus membaca.
·
PBK yang
efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin (ya) karena
aplikasi ini mengeluarkan output pesan dan suara karena telah berhasil
menyelesaikan menulis huruf, dan juga aplikasi ini tidak akan membuat garis
apabila pengguna tidak menyeretkan sesuai arah yang diberikan oleh sistem.
·
PBK
yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik
( ya ) karena aplikasi ini memberikan feedback untuk setiap perintah yang
dilakukan.
·
PBK
yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran
(ya ) karena aplikasi ini mempelajari cara menulis dengan cara menyeretkan jari
sesuai arah yang telah di berikan.
3.
Berilah saran & ide kreatif tambahan sesuai dengan versi Anda terhadap
aplikasi tersebut
Saran untuk aplikasi tersebut adalah
menyesuaikan ukuran gambar yang terdapat pada smartphone sehingga gambar yang
ditampilkan tidak terpotong.
Ide kreatif untuk aplikasi ini adalah
melengkapi pembelajaran membaca yang dimana pada aplikasi hanya terdapat
sedikit sehingga aplikasi ini dapat lebih lengkap dan lebih bermanfaat lagi
pada pengguna yang menggunakannya.
Select + where
Kasus : Menampilkan nama pegawai dengan menggunakan id_ pegawai.Perintah yang digunakan pada database yaitu
“SELECT * FROM
tb_pegawai WHERE id_pegawai=31”
Gambar diatas adalah penggunaan select + where yaitu untuk
mencari berdasarkan id_karyawan yang ada. Pada kolom sql isikan kode SELECT * FROM tb_pegawai WHERE id_pegawai=31 untuk
mencari nama pegawai dengan id_pegawai yaitu 31.
Outputnya akan menampilkan nama pegawai dengan id_pegawai =
31.
2.
Select +
join
Kasus: Menampilkan data dari gabungan dua table dimana data pada table tersebut digabungkan dengan melihat kolom yang sama.
Pada gambar diatas data yang di tampilkan adalah data yang
berasal dari gabungan antara tb_barang dan tb_transaksi_keluar dengan melihat kode barang dimana apabila
terdapat kode barang yang tidak sama pada table maka data tersebut tidak
digaungkan dan tidak ditampilkan. Source code yang digunakan adalah
SELECT * FROM tb_barang INNER JOIN tb_transaksi_keluar ON tb_barang.kode_barang= tb_transaksi_keluar.kode_barang
3.
Select +
join + where
Kasus : Menampilkan data dari table yang telah digabungkan akan tetapi menampilkan data yang di minta saja .
Gambar diatas adalah perintah untuk menampilkan data dari
table yang telah digabungkan dengan melihat kode_barang yang sama. Akan tetapi
hanya menampilkan data tertentu sesuai yang diinginkan disini pada gambar
tersebut akan menampilkan data indomie. Source code yang digunakan adalah
SELECT * FROM tb_barang INNER JOIN tb_transaksi_keluar ON tb_barang.kode_barang= tb_transaksi_keluar.kode_barang WHERE nm_barang="indomie"
4.
Select di
dalam select
Kasus : Menampilkan semua nama barang dari satu kolom dimana stok barang lebih besar dari stok barang Kacang Garuda(lebih besar dari 200).
Source code nya adalah
select nm_barang from tb_barang where stok> (select stok from tb_barang where nm_barang='Kacang
Garuda')
maksud dari source code diatas adalah mencari nama barang
yang dimana stok barang lebih besar dari data stok yang di ambil dari kode
select yang satunya lagi. Kode tersebut menentukan nilai yang akan ditampilkan
dilayar. Pada gambar diatas barang yang di tampilkan adalah barang yang nilai
stok nya lebih besar dari kacang garuda(nilai yang ditentukan pada select
satunya) .