Archive for 2020


No                   : 005/ LOKAKARYAKHIR/UNIB/KKN 31/V1I/2019

Hal                  : Undangan

Lampiran       : -                                                              

Kepada Yth:

di-
Tempat 

Assallamu’allaikum Wr.Wb.

Sehubungan akan dilaksanakannya Lokakarya Akhir dan Perpisahan Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata kelompok 31 Desa Sidodadi yang Insya Allah akan dilaksanakan pada :

Hari /Tanggal : Senin malam selasa , 29 Juli 2019
Waktu             : 19.30 WIB  s/d selesai.
Tempat            : Balai Kegiatan dan Belajar Masyarakat (BKBM) Sidodadi

Maka dari itu, kami mengharapkan kesediaan bapak/ibu untuk bisa hadir  dalam acara tersebut. Demikian undangan ini kami buat dengan harapan semoga bapak/ibu berkenan untuk hadir. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih.

Wassalamu’allaikum Wr.Wb

 

Koordinator Desa                                                                     Sekretaris

 

Yoyon Saputra                                                                             Chika 

  D1A016                                                                                       A1D016

Mengetahui

Kepala Desa Sidodadi

 

 

 

Muslih

 

1.       Jelaskan mengapa matriks berikut bukan merupakan matriks probabilitas transisional rantai markov?




                Jawab   :

Probabilitas Transisi adalah perubahan dari satu status ke status yang lain pada periode (waktu) berikutnya dan merupakan suatu proses random yang dinyatakan dalam probabilitas. Salah satu syarat dalam analisa markov adalah jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan awal dari sistem sama dengan 1. Jadi pada matriks tersebut jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan awal dari sistem tidak sama dengan 1 berarti bukan merupakan matriks probabilitas transisional rantai markov.

 

2.     Jelaskan mengapa matriks berikut bukan merupakan matriks probabilitas transisional Rantai Markov?




Jawab :

Matriks tersebut jumlah probabilitas transisi untuk suatu keadaan awal dari sistem tidak sama dengan 1 berarti bukan merupakan matriks probabilitas transisional rantai markov.

 

3. Jika dua produk, namakan saja A dan B, bersaing di pasar dimana A mengguasai 60%  pangsa pasar sedang sisanya dinikmati oleh B, maka bagaimana hal itu dituangkan kedalam vektor ?

Jawab :

            Jika A 60% maka sisanya dinikmati 40% oleh B. Bila disederhanakan maka A 0,6 dan B 0,4. Jadi jika apabila dituangkan dalam bentuk vector menjadi vector baris yaitu




4.      Dalam latihan 3, apakah ada pertimbangan pemilihan dimensi vektor,  jelaskan!

Jawab :

            Dimensi vector ditentukan oleh banyaknya baris atau kolom pada latihan 3, terlihat pada latihan 3 hanya terdapat         2 kolom atau baris. Jadi dimensi vector yang dipilih adalah 2 dimensi.

 

5.      Dalam latihan 3, apakah high order Markov bisa diterapakan? Jelaskan!

Jawab :

Soal di atas high order merupakan sebuah peluang dimana probabilitas suatu kasus memungkinkan untuk berubah pada setiap periode j. Apabila setiap probabilitas peluang setiap periode berubah disebut high order. Pada kasus diatas kasus tersebut memungkinkan untuk berubah pada setiap periode sehingga high order dapat diterapkan.

6.      Jika diketahui matriks probabilitas transisional:


            Dan diketahui pula bahwa peluang kejadian pada periode r adalah:


Maka tentukan peluang kejadian periode r = 1 dan r = 2

Jawab :


7.      Pada latihan 6,  tentukan peluang kejadian periode r=5?

Jawab :



8.      Pada latihan 6, bilamana kondisi ekuilibirium terjadi?

Jawab :

Bila terjadi kondisi ekuilibrium dimana probabilitas tidak lagi mempengaruhi kejadian periode selanjutanya. Dinamika variable – variable yang tertuang ke dalam probabilitas transisional akan terus menerus mempengaruhi kejadian di periode selanjutanya hingga tercapai kondisi ekuilibrium. Dapat di lihat pada latihan 6, dapat disimpulkan bahwasannya, pada periode

t+4       à        (0,41696         0,58304)

t+5       à        (0,4166           0,5833)

Nilai diatas dapat simpulkan  perbandingan dari nilai setiap periodenya tidak terlalu jauh, maka akan mendekati pada kondisi ekuilibrium.

9.      Jika tiga produk,namakan saja A, B, dan C, bersaing dipasar dimana A menguasai 60% pangsa pasar sedang sisanya dinikmati sama oleh B dan C, maka bagaimana hal itu dituangkan kedalam bentuk vektor?


 Model Simulasi

Aplikasi Fire Truck Driving Rescue

1.      Model PBK dan Karakteristiknya

Model PBK pada aplikasi ini adalah model simulasi dimana model simulasi ini bercampur dengan mode permainan, pada aplikasi ini dapat menciptakan latar yaitu lingkungan  kota.

  • Simulasi ini digunakan untuk anak dalam mempelajari atau mengetahui menganai cara para pemadam kebakaran melakukan tugasnya mulai dari mengendarai mobil pemadam menuju objek yang terbakar dan mengetahui cara para pemadam, memadamkan api dari mobil pemadam, alat yang digunakan dalam proses pemadaman yang ada dimobil seperti tangga dan pipa/selang pemadam.  Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata sehingga siswa dapat merespon panggilan gawat darurat, mengendalikan mobil, mengetahui fungsi alat pemadam.
  • Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, terdapat latar tempat sebuah kota, dimana siswa dapat mengetahui cara mobil pemadam berangkat menuju tempat kebakaran, dan objek yang terbakar seperti gedung dan kendaraan.
  • Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu kegunaan alat pada aplikasi
  • Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
  • Peran pelajar : latihan membuat keputusan dalam kecepatan waktu tiba di lokasi kebakaran, membuat pilihan-pilihan pada saat memilih arah jalan menuju lokasi kebaran dari kompas petunjuk, menerima hasil dari keputusan adalah ketika memutuskan untuk memadamkan api, maka api objek akan padam.

2.      Panduan PBK yang efektif

·         PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran (Ya) karena dalam aplikasi ini memberikan pelajaran tata cara pemadam kebakaran mulai dari berangkat dari garasi sampai ke lokasi kebakaran, dan ada petunjuk cara memadamkan api dengan benar.

·         PBK yang efektif diindividualisasikan (Ya) karena pada aplikasi ini digunakan secara individu untuk mengetahui tata cara pemadam kebakaran, sehingga memberikan pengetahuan apabila ada terjadi kebakaran disekitar lingkungan.

·         PBK yang efektif menarik minat siswa (Ya) karena pada design menarik dengan menampilkan latar kota yang tampak nyata, serta mobil pemadam seperti asli dengan adanya suara sirine.

·         PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa (Ya) karena aplikasi ini siswa dapat mengetahui tata cara pemadam kebakaran, sehingga memberikan pengetahuan apabila ada terjadi kebakaran disekitar lingkungan

·         PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran (Ya) Karena aplikasi ini dapat digunakan pada siswa akademik pemadam kebakaran, jadi siswa dapat mempelajari simulasi ini sebelum langsung praktek di tempat kejadian

·         PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik (Ya) karena pada aplikasi ini selain tidak menggunakan spesifikasi penyimpanan yang besar, aplikasi ini pun mudah dioprasikan.

·         PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran (Ya) Karena aplikasi ini design menarik dengan menampilkan latar kota yang tampak nyata, serta mobil pemadam seperti asli dengan adanya suara sirine.

 

3.      Berilah saran & ide kreatif tambahan sesuai dengan versi Anda terhadap aplikasi tersebut

Saran pada aplikasi ini adalah menambahkan fitur petugas pemadam kebakaran karena pada aplikasi ini dalam proses memadamkan api hanya menggunakan mobil pemadam, serta pada apliakasi ini hendaknya menambahkan waktu dan poin dalam proses memadamkan api, apabila telah lewat waktu yang ditentukan objek yang terbakar jadi hangus dan hendaknya tidak mendapatkan poin. Pada level selanjutnya hendak nya latar  tempat diganti agar tidak menimbulkan kebosanan dalam menggunakan aplikasi ini.

Sedangkan ide kratif yang kami inginkan pada aplikasi ini adalah menampilkan warga/orang di sekitar tempat kejadian kebakaran lari ketakutan agar lebih tampak nyata.

 

Model Game

Aplikasi Serial Belajar Si Kecil (SECIL) Bendera Dunia

1.      Model PBK dan Karakteristiknya

Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa dimana pada aplikasi memiliki design dan warna yang sangat interaktif dan menarik, pada aplikasi ini juga memiliki feedback suara sesuai apa yang kita klik dan memiliki suara petunjuk permainan. Permainan ini memiliki manfaat untuk menambah wawasan mengenai bendera-bendera Negara dari seluruh dunia.

  • Uraian : Pada aplikasi ini terdapat 3 jenis permainan yang mana masing-masing permainan ini memiliki level mulai dari mudah hingga sulit. Dalam aplikasi ini memiliki feedback kepada pengguna sehingga lebih interaktif. Selain itu aplikasi SECIL ini mengenalkan nama-nama bendera sesuai wilayah Negara dan benua yang ada di seluruh dunia dan memiliki batas waktu dalam menjawab pertanyaan jika benar maka akan mendapatkan poin sebaliknya jika salah maka akan memberikan feedback bahwa yang kita jawab salah , sehingga pengguna bisa mengulang kembali soal sebelumnya.
  • Peran pengajar : Memandu jalannya permainan menggunakan suara dan memonitor hasil-hasil poin yang didapat siswa/pengguna.
  • Peran komputer : bertindak sebagai pemberi soal, penentu waktu, dan pemberi score.
  • Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan seperti memilih jawaban bendera yang tepat sesuai dengan pertanyaan.

2.      Panduan PBK yang efektif

·         PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran (ya) karena pada aplikasi ini mempelajari bendara-bendera yang ada disetiap Negara wilayah benua dengan cara bermain menebak bendera dan menjawab pertanyaan.

·         PBK yang efektif memaksimalkan interaksi ( ya ) karena pada aplikasi pada setiap siswa memulai permainan terdapat suara petunjuk.

·         PBK yang efektif menarik minat siswa ( ya) karena memiliki design dan warna yang sangat interaktif dan menarik.

·         PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa (ya) karena pada aplikasi berisi pengetahuan dan permainan yang sesuai wawasan siswa

·         PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam (ya) karena pada aplikasi ini memberikan efek suara yang berbeda disetiap perintah yang diklik.

·         PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran ( ya) karena aplikasi ini bisa digunakan untuk menambah wawasan para siswa sekolah dasar dan untuk menambah ingatan siswa menengah atas.

·         PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin (ya) karena aplikasi ini memiliki waktu dalam menyelesaikan game apabila menjawabnya dalam waktu cepat maka akan berbeda denagn hasil poin apabila menjawab secara lambat.

·         PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik ( ya ) karena aplikasi ini memberikan feedback yang banyak seperti suara petunjuk.

·         PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran (ya ) karena aplikasi ini mempelajari bendara-bendera yang ada disetiap Negara wilayah benua dengan cara bermain menebak bendera dan menjawab pertanyaan.

 

3.      Berilah saran & ide kreatif tambahan sesuai dengan versi Anda terhadap aplikasi tersebut

Saran pada aplikasi ini adalah menambahkan tingkatan level yang lebih beragam seperti apabila level lebih tinggi maka waktu yang disediakan lebih sedikit agar siswa dapat melatih kecepatan motorik tangan dalam memilih.

Ide kreatif yang ingin kami munculkan dalam aplikasi ini adalah menambahkan pilihan permainan seperti untuk mewarnai bendera agar siswa lebih mengetahui warna dari setiap Negara dan latihan dalam memilih warna.serta pilihan game puzzle bendera Karena melatih siswa dalam menentukan pilihan manakah menentukan pasangan untuk merangkai bentuk bendera yang sesuai.


Model Tutorial

Aplikasi Belajar Menulis Huruf / Angka

1. Model PBK dan Karakteristiknya

            Program ini dapat membuat anak-anak untuk belajar menulis huruf ataupun angka dimana aplikasi ini menggunakan suara musik yang menarik dan menggunakan desain yang berwarna-warni sehingga anak-anak tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut. Nantinya program akan menampilkan gambar huruf atau angka yang benar, kemudian program akan menampilkan cara untuk menulis angka atau huruf tersebut. Program ini juga mengajarkan membaca pada saat ingin menulis huruf dan angka dimana program akan mengeluarkan output suara yang ditimbulkan saat memulai menulis angka atau huruf.

·         Uraian : Pada aplikasi ini terdapat 4 menu yaitu menulis huruf capital, menulis huruf kecil, menulis angka dan baca. Pada saat ingin memulai menulis angka atau huruf terdapat gambar yang merupakan informasi bagi pengguna sebagai panduan untuk menulis. Pada menu baca terdapat 2 huruf yang digabungkan yaitu huruf mati dan huruf vocal seperti da,di,du dan lain-lain, dimana pada menu ini pengguna juga dapat belajar menulis. Untuk belajar menulis program akan menampilkan arah yang dimana apabila jari kita menyeretkan pada layar sesuai arah yang benar maka program akan menampilkan garis dan apabila salah maka program tidak akan menampilkan garis . Apabila semua arah telah di lengkapi oleh pengguna dengan menyeretkan jarinya maka terbentuklah sebuah huruf atau angka dan program akan menampilkan pesan dan output suara bahwa pengguna telah berhasil untuk menuliskan huruf atau angka.

 

·         Peran pengajar :  menampilkan materi untuk belajar menulis dengan menampilkan contoh gambar dan menampilkan arah untuk belajar menulis angka dan huruf.

 

·         Peran komputer :  mengeluarkan output suara apabila pengguna telah berhasil menulis angka atau huruf.

 

·         Peran pelajar : mempelajari bagaimana menulis huruf ataupun angka.

 

2. Panduan PBK yang efektif

·         PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran (ya) karena pada aplikasi ini mempelajari cara menulis angka ataupun huruf.

·         PBK yang efektif memaksimalkan interaksi ( ya ) karena pada aplikasi terdapat arah untuk menyeretkan jari pengguna sebagai petunjuk untuk membuat huruf atau angka.

·         PBK yang efektif menarik minat siswa ( ya) karena memiliki design dan warna yang menarik dan menggunakan backsound yang sesuai.

·         PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa (ya) karena pada aplikasi berisi pengetahuan untuk belajar menulis dan membaca.

·         PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam (ya) karena pada aplikasi ini memberikan efek suara yang berbeda disetiap huruf atau angka yang diklik.

·         PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran ( ya) karena aplikasi ini bisa digunakan untuk menambah wawasan balita dan anak-anak yang ingin belajar menulis sekaligus membaca.

·         PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin (ya) karena aplikasi ini mengeluarkan output pesan dan suara karena telah berhasil menyelesaikan menulis huruf, dan juga aplikasi ini tidak akan membuat garis apabila pengguna tidak menyeretkan sesuai arah yang diberikan oleh sistem.

·         PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik ( ya ) karena aplikasi ini memberikan feedback untuk setiap perintah yang dilakukan.

·         PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran (ya ) karena aplikasi ini mempelajari cara menulis dengan cara menyeretkan jari sesuai arah yang telah di berikan.

 

3. Berilah saran & ide kreatif tambahan sesuai dengan versi Anda terhadap aplikasi tersebut

            Saran untuk aplikasi tersebut adalah menyesuaikan ukuran gambar yang terdapat pada smartphone sehingga gambar yang ditampilkan tidak terpotong.

Ide kreatif untuk aplikasi ini adalah melengkapi pembelajaran membaca yang dimana pada aplikasi hanya terdapat sedikit sehingga aplikasi ini dapat lebih lengkap dan lebih bermanfaat lagi pada pengguna yang menggunakannya.  


 Select + where

Kasus : Menampilkan nama pegawai dengan menggunakan id_ pegawai.Perintah yang digunakan pada database yaitu

“SELECT * FROM tb_pegawai WHERE id_pegawai=31”



Gambar diatas adalah penggunaan select + where yaitu untuk mencari berdasarkan id_karyawan yang ada. Pada kolom sql isikan kode SELECT * FROM tb_pegawai WHERE id_pegawai=31 untuk mencari nama pegawai dengan id_pegawai yaitu 31.



Outputnya akan menampilkan nama pegawai dengan id_pegawai = 31.

 

2.    Select + join

Kasus: Menampilkan data dari gabungan dua table dimana data pada table tersebut digabungkan dengan melihat kolom yang sama.



Pada gambar diatas data yang di tampilkan adalah data yang berasal dari gabungan antara tb_barang dan tb_transaksi_keluar  dengan melihat kode barang dimana apabila terdapat kode barang yang tidak sama pada table maka data tersebut tidak digaungkan dan tidak ditampilkan. Source code yang digunakan adalah

SELECT * FROM tb_barang INNER JOIN tb_transaksi_keluar ON tb_barang.kode_barang= tb_transaksi_keluar.kode_barang

 

3.     Select + join + where

Kasus : Menampilkan data dari table yang telah digabungkan akan tetapi menampilkan data yang di minta saja .



 

Gambar diatas adalah perintah untuk menampilkan data dari table yang telah digabungkan dengan melihat kode_barang yang sama. Akan tetapi hanya menampilkan data tertentu sesuai yang diinginkan disini pada gambar tersebut akan menampilkan data indomie. Source code yang digunakan adalah

SELECT * FROM tb_barang INNER JOIN tb_transaksi_keluar ON tb_barang.kode_barang= tb_transaksi_keluar.kode_barang WHERE nm_barang="indomie"

 

4.     Select di dalam select

Kasus : Menampilkan semua nama barang dari satu kolom dimana stok barang lebih besar dari stok barang Kacang Garuda(lebih besar dari 200).



Source code nya adalah

select nm_barang from tb_barang where stok> (select stok from tb_barang where nm_barang='Kacang Garuda')

 

maksud dari source code diatas adalah mencari nama barang yang dimana stok barang lebih besar dari data stok yang di ambil dari kode select yang satunya lagi. Kode tersebut menentukan nilai yang akan ditampilkan dilayar. Pada gambar diatas barang yang di tampilkan adalah barang yang nilai stok nya lebih besar dari kacang garuda(nilai yang ditentukan pada select satunya) .

Welcome to My Blog

Translate

Total Pageviews

About Me

Followers


website counter

sedang online

muhamad oktariandi. Powered by Blogger.

- Copyright © 18riandiweb -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -